ESTÉTICA EN VIDEOJUEGOS

No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca contar historias y, con ellas, inquietar, apasionar, entusiasmar e impresionar. En este manual se exploran las cuestiones estéticas de grandes juegos de ayer y hoy, viendo como estas se han modificado a lo largo del tiempo, siempre adaptándose a una nueva audiencia, pero también a un nuevo mercado, desde la perspectiva de los artistas y espectadores, desarrolladores y audiencia.

Escritor
Colección
Videojuegos
Materia
Informática y Telecomunicación (CP)
Idioma
  • Castellano
EAN
9788499647289
ISBN
978-84-9964-728-9
Páginas
184
Ancho
17 cm
Alto
24 cm
Edición
1
Fecha publicación
01-02-2018
Edición en papel
19,90 €
415,82 MX$ 21,86 US$ Añadir al carrito
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Índice de contenido

PARTE I. ¿SON LOS VIDEOJUEGOS ARTE?
CAPÍTULO 1. HACIA UNA BREVE TEORÍA DEL ARTE
1.1 INTRODUCCIÓN A LOS MODOS DE PRODUCCIÓN.
1.2 LOS REPERTORIOS Y LAS DISPOSICIONES
1.3 ¿POR QUÉ LO DISPOSICIONAL REQUIERE SER DICOTÓMICO?.
1.4 INTENCIÓN DEL ARTESANO.
1.5 OBRA, AUTOR Y ESPECTADOR.
1.6 RELACIÓN UNÍVOCA ENTRE POÍE SIS Y CATARSIS23
1.7 ¿ES POSIBLE EL «ARTE» CON INTENCIÓN EGOÍSTA?.
CAPÍTULO 2. NÓSTOS & LUDOS.
2.1 NÓSTOS.
2.2 LUDOS
2.3 ROLES DE JUGADOR.
2.4 INTERACCIÓN ENTRE ESPECTADOR Y JUEGO COMO OBRA DE ARTE.
CAPÍTULO 3. SOCIEDAD Y ECONOMÍA
3.1 NORMAS INSTITUCIONALES.
3.2 RELACIÓN ARTE-SOCIEDAD.
3.3 PROPIAS OPINIONES Y OPINIONES INFUNDIDAS.
3.4 LOS ARTISTAS «NAVEGAN CONTRA EL VIENTO»
3.5 COMPETICIÓN
PARTE II. EVOLUCIÓN ESTÉTICA EN VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO 4. SEMIÓTICA
4.1 SÍMBOLOS, LOGOTIPOS E ICONOS.
4.2 FORMAS.
4.3 CROMATISMO.
4.4 NOMENCLATURA.
4.5 INFORMACIÓN DURANTE EL JUEGO.
CAPÍTULO 5. HACIA UN REPERTORIO DEFINIDO.
CAPÍTULO 6. GLOBALIZACIÓN E INTERNACIONALIZACIÓN.
6.1 ESTÉTICA VISUAL
6.2 ESTÉTICA MUSICAL.
6.3 HABILIDADES TÉCNICAS.
CAPÍTULO 7. DISEÑO DE CUBIERTAS Y ACCESORIOS.
7.1 ESTÉTICA DEL EROTISMO Y LA INSINUACIÓN.
CAPÍTULO 8. HERENCIA DEL CINE Y NARRATIVA
8.1 HERENCIA NARRATIVA.
8.2 HERENCIA VISUAL
8.3 HERENCIA COMERCIAL.
CAPÍTULO 9. VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES (INDIE)
9.1 USO DE LA NOSTALGIA
9.2 RESTAURACIÓN Y REDISEÑO
CAPÍTULO 10. ESTÉTICAS DESTACABLES.
10.1 ESTÉTICA DEL BLANCO Y NEGRO.
10.2 ESTÉTICA DE «OCHO BITS».
10.3 ESTÉTICA MACABRA
10.4 ESTÉTICA REALISTA.
CAPÍTULO 11. RETORNO A LOS OCHENTA Y LA GENERACIÓN ESTÁTICA
11.1 ¿QUÉ ES RETRO?
11.2 ESTATISMO DE LOS OCHENTA
11.3 «ESTAR SIENDO»
CAPÍTULO 12. NUEVOS HORIZONTES.
12.1 SINGULARIDAD Y AUTONOMÍA
12.2 PROPUESTA PARA UN VIDEOJUEGO AUTÓNOMO.
12.3 ACTORES, ACTORES
12.4 LOS NUEVOS REPERTORIOS
12.5 LAS SIMULACIONES SON MÍMESIS
12.6 AUTONOMÍA DEL JUEGO.
CAPÍTULO 13. GLOSARIO
ACRÓNIMOS .
CAPÍTULO 14. REFERENCIAS.
CAPÍTULO 15. LUDOGRAFÍA

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